4 vídeos de “Dragonball”

O canal de música americano MTV postou quatro vídeos de “Dragonball: Evolution”, adaptação do mangá de Akira Toriyama, em seu blog de cinema. No site também há duas entrevistas com a atriz Emmy Rossum, que interpreta a personagem Bulma. O longa tem estreia prevista para 8 de abril nos Estados Unidos e chega no Brasil no dia seguinte, 9 de abril.

Confira os vídeos e a entrevista aqui (em inglês).

março 27, 2009 at 7:38 pm Deixe um comentário

GDC: OnLive funciona bem, mas deixa dúvidas

Na Game Developers Conference 2009, nada causou mais barulho: após alguns anos em desenvolvimento, o OnLive, criado por Steve Perlman, fundador da WebTV, e Mike McGarvey, ex-CEO da Eidos Interactive, veio à tona durante o evento, em San Francisco, e deixou a indústria inquieta. A ideia, afinal, é oferecer um sistema de distribuição digital que vai permitir jogar títulos de primeira linha produzidos por gigantes como Electronic Arts, Take-Two e Ubisoft, em PCs modestos ou mesmo direto da TV.

Como se não bastasse, os jogos estarão disponíveis no OnLive assim que chegarem nas lojas e rodarão com máxima performance, não importa a qualidade do PC em questão. Isso é possível porque os jogos, na verdade, estão armazenados nos servidores do OnLive e o que o jogador vê, na verdade, é o streaming de vídeo em tempo real, que responde aos comandos.

Caso o jogador possua um PC, basta baixar um executável de cerca de 1MB ou, se for jogar através da TV, será necessário comprar o hardware, que acompanha um joystick sem fio, e plugá-lo no aparelho. No estande do OnLive, a tecnologia era demonstrada através dos jogos “Crysis” e “Grid”, que rodavam perfeitamente, sem qualquer atraso ou instabilidade.

Animador? Em termos. Sabe-se que, em eventos como a GDC, a maioria das demonstrações é preparada cuidadosamente e, naturalmente, velocidade de conexão não era um problema. O que fica é a dúvida sobre como o OnLive se comportaria, por exemplo, com usuários de vários países conectados simultaneamente. A assessoria de imprensa e mesmo os produtores do OnLive não responderam a perguntas sobre possível lançamento do serviço no Brasil, tampouco falaram de preço. Por enquanto, estão satisfeitos apenas com o furor que proporcionaram ao público.

De certo, o que a empresa garante é que será preciso somente uma conexão de 1,5MB para jogar em 480p ou 5MB para 720p.

Várias questões estão no ar, mas se o OnLive pegar, claramente vai causar uma reviravolta na bilionária indústria de games, que afetará fabricantes de hardware, software e por aí vai. Por enquanto, a tecnologia está em fase fechada de testes, e deve abrir ao público ainda em 2009.

março 27, 2009 at 7:35 pm 3 comentários

Tintin une magnatas do cinema

Matéria publicada no jornal LA Times no dia 22 de março de 2009.

Como Steven Spielberg e Peter Jackson, os dois titãs da cultura pop, colaboram com o filme 3D “The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn”,que usa captura de movimentos?

Com muita sabedoria high-tech.

Spielberg, que está dirigindo o filme, recentemente passou 32 dias capturando os movimentos dos atores em Los Angeles. O produtor Peter Jackson viajou da Nova Zelândia (onde mora) para LA para os ensaios durante a primeira semana de filmagens, e depois apareceu via videoconferência no resto das filmagens, usando um sistema de iChat feito especialmente para o filme onde ele podia ver tudo que estava acontecendo no set em tempo real e simultaneamente falar com Spielberg. O filme tem previsão de estréia para 2011.

Spielberg teve seu primeiro contato com o repórter belga Tintin e seu cachorro Milu nos anos 80, quando críticos do filme Os Caçadores da Arca Perdida notaram uma similaridade entre Indiana Jones e Tintin. Ele e a produtora Kathleen Kennedy acabaram se envolvendo com os livros desde então, mas foi apenas quando a tecnologia de captura de movimentos foi criada que um caminho mais sério foi aberto para a recriação do mundo de Hergé.

Na verdade, Spielberg ligou para o escritório de Jackson para discutir esta tecnologia  que Jackson usou para criar tanto o Gollum em O Senhor dos Anéis como Kong em King Kong. Quando ele trouxe a tona o projeto de Tintin, Jackson, nascido e criado em uma terra que venera a criação de Hergé, se animou, Eu tenho todos os livros aqui.

Este foi o início da colaboração, de acordo com o porta-voz de Spielberg, Marcib Levy.

Nem Spielberg, Jackson ou o produtor Kennedy falam do futuro, embora o plano seja que Jackson dirija o próximo filme da série. Claro, ambos ainda tem outros projetos simultâneos a este. Jackson está terminando o filme The Lovely Bones, que será lançado no Natal de 2009, o qual ele adaptou e é dirigido e produzido para a DreamWorks, de Spielberg. Ele também está escrevendo e produzindo os novos filmes Hobbit, que serão dirigidos por Guillermo del Toro. Spielberg tem seu tão planejado filme sobre Abraham Lincoln em fase de pré-produção, também pela DreamWorks. O filme de Tintin abrange o livro “The Secret of the Unicorn”, bem como elementos dos outros livros (como a sequência “Red Rackham´s Treasure”), que conta a história da busca de Tintin pelo tesouro escondido do pirata Red Rackham.

Thomas Sangster, que interpretou o filho de Liam Neeson em Simplesmente Amor, foi inicialmente cotado para viver Tintin. Os produtores acabaram escolhendo o ator de 23 anos Jamie Bell, que foi revelado no filme Billy Elliot e posteriormente participou de King King, dirigido por Jackson. Andy Serkis, que interpretou o Gollum em O Senhor dos Anéis e Kong em King Kong, ficou com o papel do melhor amigo de Tintin, o adorável alcoólatra Capitão Haddock. Daniel Craig interpreta o vilão Red Rackham. Os produtores importaram também os britânicos por trás da sátira Hot Fuzz, incluindo os atores Simon Pegg e Nick Frost como os detetives Thompson e Thomson, e Joe Cornish e Edgar Wright para dar uma última olhada no roteiro.

Ao discutir, no ano passado, o processo de captura de movimentos com um jornal Britânico, Spielberg disse: Os atores usam pontos verdes em seus rostos e um tipo de roupa de banho, e o computador lê cada movimento e expressão facial. Ele disse que os computadores podem também manipular a aparência facial. Isso significa que podemos congelar o envelhecimento, ele disse. Tintin nunca ficará velho.

A seguir, serão 18 meses de trabalho no WETA, estúdio de efeitos de Jackson na Nova Zelândia. Lá, um time recriará o universo original dos livros de Hergé.

Inesperado para uma colaboração de Spielberg-Jackson, Tintin está tendo dificuldades para encontrar patrocínio, não apenas por seu questionável apelo nos Estados Unidos mas também pelo valor de 135 milhões da produção e um acordo que privilegia tanto Spielberg quanto Jackson em uma fatia grande de lucros. Além disso, outros filmes que usaram a tecnologia de captura de movimentos não atingiram o posto de blockbusters, como A Casa Monstro, “Beowulf” e “O Expresso Polar.

É uma colaboração que flui fácil, disse uma pessoa envolvida no projeto de Spileberg e Jackson, que preferiu não se identificar. Eles trazem energias diferentes.

março 27, 2009 at 7:34 pm Deixe um comentário

GDC: Peter Molyneux fala de novos projetos; leia entrevista

Peter Molyneux está “light”. Após a chegada às prateleiras de “Fable II”, no ano passado, o proprietário está feliz com a receptividade do público e da crítica ao jogo, mas, como todo perfeccionista, aponta vários erros na produção e lamenta não poder corrigi-los.

Em entrevista ao UOL, o produtor falou sobre futuros projetos, inclusive o próximo conteúdo adicional para download de “Fable II”, intitulado “See in the Future”. Aproveitou também para deixar no ar que tem em vista “Fable III” e que adoraria retomar um projeto como “Black & White”.

Cauteloso, mas livre do estresse que envolveu-o durante a produção do RPG exclusivo para Xbox 360, Molyneux falou ainda sobre games para PC, iPhone, jogos independentes e muito mais. Confira:

UOL: A GDC é um evento que, a cada edição, ilustra com mais força os jogos independentes. Qual é a sua opinião sobre os “indies”?

Peter Molyneux: Bem, acho que 2008 foi ótimo para quem desenvolve jogos independentes. Venho para a GDC e vejo muitos jogos, como “World of Goo”, “Castle Crashers” e “Braid”, que apareceram no ano passado. Ao vê-los, fico me lembrando de quando comecei com a produção de jogos. Lembro de quando criei “Populous”: não tínhamos todos os recursos de hoje, como padrões de programação, produtores e diretores, e mesmo assim conseguimos fazer o jogo.

Estes “caras” com quem conversei ontem [quarta (25), durante a premiação do IGF, o Festival de Jogos Independentes] têm o mesmo espírito, o mesmo fogo nos olhos, as ideias que não são simples, as idéias que fogem aos padrões e que quebram paradigmas. Isso é fantástico.

Dois anos atrás eu diria para alguém que para entrar no ramo é muito difícil, que seria preciso trabalhar para uma grande empresa, cursar uma boa faculdade. Hoje, no entanto, posso dizer para você: faça como o pessoal de “World of Goo”: encontre um amigo que possa ser um programador, um artista ou um animador. Juntem-se, sentem e busquem por uma ideia diferente das ideias de todo mundo e faça logo. Que bom que podemos fazer isso hoje.

UOL: Em entrevistas anteriores, você criticou muito o atual estágio do mercado de games para PC. Chegou a dizer que estava “em farrapos”. Como você vê esta situação nos dias de hoje?

Molyneux: O mercado de jogos para PC nunca esteve tão bem. O que mudou foi o gosto dos jogadores. Eles são muito mais casuais. Se você olhar para o site de alguns desenvolvedores como Reflective, Big Fish e Pogo, verá que eles fazem jogos casuais com muita freqüência e há muitos downloads lá.

O mercado de jogos de PC mais exigentes, este sim, é um problema. E só deve piorar: se eu estivesse fazendo jogos para PC, tentaria usar o máximo do hardware. Mas agora, os fabricantes de PCs não estão lançando máquinas novas e os consumidores não tem necessidade de trocar de computador com tanta frequência. Mas com as novas tecnologias que estão surgindo, vejo algumas soluções. Eu ainda amo o PC e ainda amo o mouse; acho que é um grande dispositivo.

UOL: Mas vemos que as inovações passaram a acontecer mais nos videogames, e menos no PC. Jogadores casuais migram para o computador, enquanto os jogadores hardcore vão para os consoles. Os jogadores de PC da “velha guarda” ficam decepcionados.

Molyneux: Eu entendo isso. Se não fosse por jogos como “Fallout 3”, eu não teria jogado nada no PC recentemente. É só pegar como exemplo os shooters, que nasceram no PC: hoje tudo o que você vê nos consoles é também lançado no PC. Mas se você conseguir fazer um jogo que atraia tanto os jogadores casuais quanto os hardcore no PC, algo bem no meio disso, você estará no caminho certo.

O que é fascinante sobre os computadores é que há um bilhão de PCs no mercado. Se você olhar por essa janela [a entrevista foi realizada na suíte de um hotel], quantas pessoas lá nas ruas têm consoles e quantas delas têm um computador em casa? Se eu fosse apostar, 90% delas possuem PCs. Então, ainda existem oportunidades aí. O que é necessário é um produto mais abrangente. Existe jogos assim, mas são muito poucos.

UOL: Você se imagina desenvolvendo um jogo para PC para tentar mudar essa situação atual?

Molyneux: O problema não são apenas os jogos. Um grande jogo pode mudar o mundo. Games como “Halo” e “Wii Sports” mudam o mundo. Não estou dizendo que seja impossível, mas as barreiras são enormes: é preciso desenvolver um jogo que funcione bem tanto em um PC fraco quanto em uma máquina poderosa para que o máximo de pessoas possam jogar. É necessário achar um meio de distribuir esse jogo. É preciso encontrar um meio de combater a pirataria. Não digo que seja impossível, é desafiador. Adoro desafios como este, mas não tenho planos para isso.

UOL: Você pensa em trabalhar em novas versões de franquias como “Populous”, “Black & White” ou “Dungeon Keeper” no futuro?

Molyneux: Sim, mas não tenho os direitos sobre todos os jogos que você citou. Tenho os direitos sobre “Black & White”, mas não sobre “Populous” e “Dungeon Keeper”. Dito isso, tenho certeza de que se eu implorar à Electronic Arts, eles me devolveriam ou me deixaria produzir esses jogos.

Eu estava pensando sobre a ideia por trás de “Black & White”, que é genial. Com “Spore” e essa tecnologia de nova geração que temos hoje… bem, hoje (quinta-feira, 25) vou me encontrar com Will Wright para conversarmos. Nós dois falamos sobre conectar nossos jogos com frequência e que isso seria muito interessante. Ei, não estou revelando nada aqui (risos).

Se você me perguntasse se eu gostaria de fazer “Populous” novamente, eu diria, bem, sim. Mas o grande diferencial do jogo é que ele era diferente de tudo o que já foi visto. Prefiro que alguém se inspire com “Populous 2000” ou “3000” e use essa ideia para criar um game novo.

UOL: Você parece menos estressado se comparado a eventos anteriores, quando fazia aparições para falar sobre a produção de “Fable II”. Com o jogo lançado, você está satisfeito com o feedback da imprensa e dos jogadores?

Molyneux: Sim, estou. Acho que se você olhar para o seu próprio trabalho, seja um jogo, um filme ou uma pintura, e achar que está perfeito, estará mentindo para si mesmo. Quando olho para “Fable II”, fico maravilhado com a comunidade que apóia o jogo. Algumas das opiniões sobre o jogo são brilhantes. Entretanto, tenho uma lista de 20 ou 30 coisas que, quando olho no jogo, gostaria de ter feito de outra forma. Por que não fizemos isso melhor? Por que a câmera se comporta desse jeito? Por que o diálogo está ruim aqui? Por que esse movimento é desse jeito? Por que aqui não colocamos essa visão? Esses pontos não me fazem olhar para o jogo e dizer que estou muito orgulhoso dele. De todos os jogos que já fiz, “Fable II” é o melhor.

UOL: Conteúdo adicional por download não seria uma solução para esses problemas?

Molyneux: É possível corrigir os problemas desse modo, mas você não pode fazer um patch em algo que alguém já jogou. Você já teve sua experiência. Não posso fazer um patch para “Fable II” porque os jogadores teriam que jogar o game de novo apenas para ver uma animação melhorada, por exemplo. E eu lamento por isso. Quem jogou “Fable II” em algum momento deve ter pensado que certas partes não ficaram tão boas.

UOL: Se você pudesse voltar no tempo, o que mudaria em Fable II?

Molyneux: Puxa, tenho uma mala de problemas, o que não é nada bom. Por exemplo, o refinamento das animações; a taxa de quadros poderia ser mais constante; a interação com cenários não ficou como eu queria; alguns diálogos não se encaixam no contexto do momento; a animação facial não está boa, o que não deixa o personagem tão crível; a mecânica da morte do personagem não está legal e precisaríamos reiniciar isso para deixá-la mais clara para o jogador; a mecânica do cachorro poderia ser melhor, pois ele poderia ajudar mais. Enfim, eu poderia continuar com essa lista aqui a tarde toda.

UOL: Você pode falar um pouco mais sobre o próximo conteúdo por download de “Fable II”?

Molyneux: Anunciamos um novo conteúdo adicional por download chamado “See the Future”, que é mais focado na história e deve ser lançado em questão de semanas. Não teremos multiplayer para quatro jogadores porque seria muito difícil fazer. Há certas regras sobre os DLCs: você não pode mudar o jogo demais porque se fizer isso terá que passar por muitos testes.

UOL: Após o lançamento de “Fable II”, as pessoas começam a se perguntar sobre “Fable III”. Você gostaria de trabalhar em um novo jogo da série?

Molyneux: Não posso dizer que estamos trabalhando em “Fable III”, mas posso dizer o seguinte: não trabalharemos em nada de “Fable III” até que tenhamos ideias muito inteligentes. E são essas ideias que fazem “Fable” ser amado no mundo todo. É tudo o que posso dizer. E ideias inteligentes são o que me deixam empolgado.

UOL: O que você pensa sobre o iPhone? Você gostaria de desenvolver para a plataforma?

Molyneux: Gosto da interface de toque. Tenho minhas críticas sobre o iPhone, que não é um sistema perfeito, mas por que não? É uma plataforma portátil e que você tem a todo tempo em suas mãos. Eu tiro meu chapéu para a Apple por ter desenvolvido algo tão bem feito e bonito. Pode vencer o PSP e até o DS.

UOL: Ouvimos algo sobre um tal “Projeto Dimitri”. Você pode nos contar algo sobre isso?

Molyneux: Não. Ainda não.

março 27, 2009 at 7:33 pm Deixe um comentário

GDC: “Punch-Out” tem boa produção, mas pouco desafio

Dentre aqueles que tiveram a oportunidade de se divertir com um NES (ou simplesmente “Nintendinho”) nas décadas 80 e 90, “Punch-Out!!!” é um daqueles jogos que têm um lugar especial reservado na memória. Por isso, quando a Nintendo anunciou o retorno do clássico, agora em versão para Wii, o entusiasmo foi geral. Não é qualquer game de boxe, afinal; é “Punch-Out!!!”.

O jogo é uma das atrações do estande da Nintendo na Game Developers Conference 2009 e, como já era de se esperar, havia fila para testá-lo. Para satisfazer fãs de longa data e aqueles que terão agora um primeiro contato com a série, “Punch-Out!! Wii” oferece tanto o esquema de controle tradicional quanto por movimento. Obviamente, na GDC o foco estava na segunda opção.

“Punch-Out!! Wii” é menos frenético que “Wii Boxing”, mas não deixa de ser cansativo. De primeira, demora um pouco até sincronizar socos com o Wii Remote e o Nunchuk – a tática de socar o ar sem parar não funciona aqui. Basicamente, o melhor a fazer é desviar das investidas do adversário e, na primeira oportunidade, socá-lo no rosto, deixando-o atordoado; a partir daí, o negócio é aproveitar para golpeá-lo na barriga.

Por falar nisso, pressionar para cima o direcional do Nunchuk é como se faz para dar socos no rosto, enquanto para direita, esquerda e para baixo faz o boxeador desviar ou abaixar-se. Ao menos na demonstração disponível na GDC, com lutadores como Von Kaiser, King Hippo e Glass Joe, além do estreante Disco Kid, bastou dominar o esquema para dar conta do recado, mas não sem um bocado de exercício até derrotá-los – a vitória por nocaute, porém, é mais difícil, já que os rounds acabam rápido.

A escolha da tecnologia cel-shaded para os gráficos foi acertada, pois combina com o clima bem humorado do game, dotado de boas e divertidas animações, com direitos a ferimentos e até mesmo curativos espalhados pelo rosto e corpo dos lutadores com o passar dos combates.

“Punch-Out!! Wii” ainda tem um bocado a mostrar além do que foi visto na demonstração disponível durante a GDC. Tomara que a Nintendo seja capaz de oferecer um nível maior de desafio, já que, produção bacana à parte, a dificuldade não é mesmo das mais elevadas. Afinal, nem sempre apenas a nostalgia não sustenta um remake ou nova versão.

março 27, 2009 at 7:31 pm Deixe um comentário

“Rock Band” tem BobEsponja e Journey

A atualização de conteúdo para “Rock Band” e “Rock Band 2” na próxima semana traz materiais bastante diferentes. Conforme antecipado por alguns sites, o hino “Don’t Stop Believing”, do Journey, é um deles.

Além disso, há “Heartbreaker” (Pat Benatar), “Geraldine” (Glasvegas) e “C’mon C’mon” (The Von Bondies). No entanto, a surpresa está por conta de três canções do Bob Esponja: “I Can’t Keep My Eyes Off of You”, “The Best Day Ever” e “Where’s Gary?”.

Como de costume, cada canção sai por US$ 2 (160 MS Points) – exceto as do Bob Esponja, que vêm um preço mais camarada: US$ 1 (80 MS Points). As músicas têm lançamento marcado para 31 de março no Mercado Xbox Live e para 2 de abril na PlayStation Store.

“Rock Band” é uma série musical produzida pela Harmonix (criadora também dos primeiros “Guitar Hero”) no qual os jogadores usam controles em forma de guitarra e bateria, além de um microfone. O destaque fica para as partidas multiplayer para até quatro jogadores, cada um no comando de um instrumento.

março 27, 2009 at 7:30 pm Deixe um comentário

Lançamentos na HQ Mix Livraria

A HQMix Livraria (Praça Roosevelt, 142 – Centro – São Paulo/SP – Tel.: 011-3258-7740) tem dois eventos programados para os fãs de quadrinhos. Na sexta-feira, a partir das 19h30min, o espanhol Javier de Isusi, que veio participar do evento O Quadrinho Iberoamericano: homenagem a Ziraldo, realizado pelo Instituto Cervantes, autografa o álbum O cachimbo de Marcos, recém-publicado pela editora portuguesa Asa. Isusi nasceu em Bilbao, 1972. Arquiteto de formação, foi finalista em 2003, junto com o argentino Luciano Sarracín, do I Concurso Europeo de Álbum de Cómic, promovido pela editora Glénat, e ganhou no ano seguinte o Premio Al Autor Revelación da La Cárcel de Papel. No sábado, às 15 horas, acontece a festa de primeiro aniversário da nova fase da revista MAD, da Panini Comics. O editor Raphael Fernandes e vários colaboradores estarão presentes à livraria para autografar edições da MAD e trocar ideias com leitores.

março 27, 2009 at 7:29 pm Deixe um comentário

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